Стилът на интерфейса на човек{0}}машина се отнася до метода за управление на въвеждането в потребителския интерфейс на компютърната система. Стилът на интерфейса на сензорния-екранен човек-машина е претърпял следните 4 поколения еволюция:
1) Команден език. Преди появата на графичен дисплей, мишка, високо-високоскоростна работна станция и други технологии, единственият възможен режим на интерфейс на човек{2}} можеше да бъде само режимът на команди и заявка. Комуникацията беше изцяло под формата на текст и завършена чрез потребителски команди и потребителски отговори на системни запитвания. Този метод е гъвкав за използване, удобен за потребителите да демонстрират своята креативност и има висока работна ефективност за опитни потребители, но за обикновените потребители е взискателен, податлив на грешки-, труден за научаване и има слаба обработка на грешки възможности.
2) Опции на менюто. В сравнение с метода на командния ред, този метод е по-малко податлив на грешки-, може значително да съкрати времето за обучение на потребителя, да намали броя на натисканията на клавиши на потребителя, може да използва инструмента за управление на диалога и способността за обработка на грешки е значително подобрена. Въпреки това, все още е досадно за използване. Може да има твърде много нива на менюто и сложни опции на менюто. Изборът трябва да се прави стъпка по стъпка, а скоростта на взаимодействие е твърде бавна.
3) Прозорец{1}}ориентиран интерфейс за кликване. Този тип интерфейс се нарича още WIMP интерфейс, тоест прозорците (Windows), иконите (I-cons), менютата (Menus) и индикаторите (Pointing Device) образуват работен плот (Desktop). Този метод може да показва различни типове информация едновременно, така че потребителите да могат да превключват между няколко работни среди, без да губят връзката между няколко задачи. Потребителите могат лесно да изпълняват задачи за управление-тип и диалог-вписване чрез падащото-меню и да въвеждат икони. Технологията за бутони и лента за превъртане значително намалява въвеждането от клавиатурата и несъмнено подобрява взаимодействието ефективност за потребители, които не са опитни в писането.
4) Използване на естествен език. Естественият език комуникира с приложния софтуер и комбинира технологията на интерфейса от трето{1}}генерация с концепции за хипертекст и много-задачи, което позволява на потребителите да изпълняват множество задачи едновременно (от гледна точка на потребителя). С по-нататъшното развитие на текста, графиката, технологията за разпознаване на глас и въвеждане, както и по-нататъшното развитие на мултимедийните технологии в областта на развитието на човешкия-машинен интерфейс, естествен език-стил човешки- машинните интерфейси ще се развиват бързо и в крайна сметка ще станат практични.
(2) Цели на дизайна на интерфейса на човек{1}}машина
Целта, която дизайнът на човешкия{0}}машинен интерфейс трябва да постигне, е не само една команда и обратна връзка, но и доста сложна, основно разделена на 4 аспекта:
1) Дайте пълна игра на функциите на самия компютър.
2) Подобряване на ефективността и ефективността на компютъра.
3) Уверете се, че компютърът или системата, които се използват, са-удобни за употреба, по-икономични и по-безопасни и удължават цикъла на използване.
4) Задоволяване на физическите и психологически нужди на потребителя и подобряване на удовлетвореността на потребителите.
Внимателно разглеждайки гореспоменатите дефиниции и цели, можем да открием, че има неясна област между двете. Ако това е обща ИТ технология, входът и изходът са абсолютни, но интерфейсът на човек{0}}машина е между потребителя и компютъра, но няма стандартен отговор. модел. По отношение на най-важния визуален аспект, сигналът, представен от компютъра на интерфейса, позволява на хората да видят сигнала правилно, но значението на този сигнал, зрителят трябва да разчита на личния си опит, знания и заобикалящата среда, за да обясни всички сигнали. Видяното изображение.
С други думи, без значение колко добре е-проектирана една компютърна система, ако не отчита нуждите на потребителя, тя често се класифицира като неуспешен човеко{1}}машинен интерфейс. Например, инженерен компютър, който показва много математически символи, се използва от хора, които току-що са научили основни операции. , Първоначално добре-проектираната функция се превръща в пречка за хората да намерят правилния номер. В резултат на това скоростта на изчисление не е толкова добра, колкото обикновен компютър. Следователно дизайнът на интерфейса човек-машина очевидно не може да бъде замислен само от функцията на компютъра.

